home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 34.zip / BS1 part 34 / Xcopy 2.2.adf / Boing!DEMO.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-01-02  |  10KB  |  261 lines

  1.  
  2.                             Boing! The Game
  3.                           DEMO version  0.30
  4.      Copyright © 1989,1990 by Kevin Kelm and Alternate Realities
  5.  
  6.         Commercial version 1.0 to be released in March, 1990
  7.                 Distributed by Micro Momentum, Inc.
  8.  
  9.  
  10. I. STATUS
  11.  
  12.      Boing! The Game version 0.30 is NOT Public Domain, but is freely
  13. distributable "FreeWare".  This means that you may copy it to your heart's
  14. content quite legally, but that no charges beyond reasonable media and
  15. duliplication costs may be assessed.
  16.  
  17. II. WHY?
  18.  
  19.      We felt that we should release this demo version to give folks an idea
  20. what game play is like and to hopefully get people psyched.  This lets us
  21. get you a somewhat-incapacitated version to "Try Before You Buy" as they
  22. say.  Normally, the practice involves "pirating" a copy (so to speak) long
  23. enough to try it, but often that "trial" copy goes into people's personal
  24. libraries and never leaves, even if they DON'T buy the package.  So here you
  25. go.  Live it up!  For demonstration purposes, you have 5 minutes of play
  26. in each game.
  27.  
  28. III. ABOUT
  29.  
  30.      Boing! The Game is written in dedication to the first Amiga demo
  31. program, Boing! The Demo.  Remember it?  The big checkered ball bouncing in
  32. stereo, much to the amazement of everyone?  Yah, that one.  Boing! The Demo
  33. was written long ago by three of the original Amiga Gurus: Sam Dicker, Dale
  34. Luck, and =RJ= Mical.  Thanks go to Dale Luck for permission to use the
  35. name, "Boing! The Game".
  36.  
  37. IV. GAME PLAY
  38.  
  39.      Game play is very simple, really... normally the controls are no more
  40. complex than those of Pac-Man.  Plug a digital joystick into port 2.  During
  41. the game, STAY AWAY FROM THE FIRE BUTTON!!!  Pressing the fire button will
  42. end your current life.  More on this later.
  43.  
  44.      To start a game, simply CD to the directory that contains ALL of the
  45. Boing! files, including "Boing!" (the program), "Level0.DAT" (the level
  46. data), and all twelve (12) "*.SND" files.  If even ONE of these is missing,
  47. bad things will happen.  If it's a sound file, you may be playing the game
  48. without sound.  Now type "Boing!DEMO" at the prompt to start the game:
  49.  
  50. 1> Boing!DEMO <return>
  51.  
  52.      Note that you could also just double-click the game icon from the
  53. WorkBench.
  54.  
  55.      A requester will pop up in the center of the screen (roughly).  It will
  56. tell you about Boing!'s legal status, where to put the joystick, and the
  57. rather important point that the game WILL "take over" your machine; the only
  58. exit is to reboot.  Therefore, if you are compiling, rendering, or whatever
  59. in the background, you had better either shut down those tasks and save
  60. your work, or click the negative gadget in the reqester.  This will kill the
  61. game and return you to where you started.  (This one's for you, Vic!)  The
  62. primary reason for "taking over" is that because of the Copper Lists in the
  63. game, I never quite figured out how to return the display when done! :-P
  64.  
  65.      __IF__ you are ready to start, click the left (positive) gadget.  The
  66. requester will go away, and the machine will think for a few seconds to load
  67. in some data.  The next thing you should see is the title screen/scroller.
  68. Read it VERY, Very, very well, over and over, until you are dizzy. :-)
  69.  
  70.      To start the game, press the FIRE button on your joystick. "One Moment"
  71. should pop up as the machine loads even MORE data.  THe game should then
  72. start up.  When the game is over, either "Game Over" or "Time out...Demo
  73. Complete" will appear.  Press the fire button to return to the title screen.
  74.  
  75. V. ACTUAL GAME PLAY
  76.  
  77.      Tentatively, here is the short version of the story:
  78.  
  79.      Seymour Green is having a very bad time.  He's lost every job he's ever
  80. taken because he daydreams uncontrollably.  This, "Beach Ball Product
  81. Tester", is his last chance to make good.  He is to test every beach ball
  82. the comes off the assembly line by blowing it up. The resulting wooziness
  83. isn't helping him, either.
  84.  
  85.      Seymour is daydreaming again. Intensely.  In fact, he is trapped in his
  86. nightmarish reverie.  Only you can lead him back to consciousness.
  87.  
  88.      There are two "critters" in his world:  the good, red-and-white-
  89. checkered Boing! balls, which he is to collect for points, and the evil,
  90. black-and-green-checkered balls, which for some reason not explained by
  91. modern science, are ravenously hungry.  For Seymour.  His only defense is
  92. to find a large needle and poke bad a bad ball with it, after which the
  93. needle is ruined.  Listed below are the joystick controls:
  94.  
  95. FIRE   : Kills Seymour.  If he is on the initial screen, the game is
  96. BUTTON : is immediately ended.  If he is on another screen, then:
  97.          If he is EXACTLY where he entered the screen, he is returned to the
  98.          initial screen.  If not, he is returned to where he entered that
  99.          screen.  The reason for this is that Seymour can easily get into
  100.          unsolvable trouble, and losing a life is sometimes preferrable to
  101.          losing the whole game.  You shoot-em-up players might have a
  102.          problem with this one!  (it WILL be changed for V1.0).
  103.  
  104. LEFT   : Moves Seymour left, where possible.  He cannot jump or fall off the
  105.          end of a floor.  I don't want to hear about this, either; it's the
  106.          way the game is defined.
  107.  
  108. RIGHT  : Moves him right, where possible.  Ditto the above note.
  109.  
  110. UP     : One of two things.  If he can climb a ladder, he will move up.  If
  111.          not, then he will perform some operation (possibly NONE), depending
  112.          on what he is standing in front of.  See below for more info.
  113.  
  114. DOWN   : If Seymour can climb down a ladder or slide down a pole, he will
  115.          do so when you press down.  If not, he will "duck" down a bit.
  116.          This can be useful in avoiding evil balls.
  117.  
  118.  
  119.      And that's it for control!  Now we will go through the kinds of things
  120. in his world.  They are (very!) roughly drawn below in no particular order:
  121.  
  122.  
  123.           = a floor.  Walk on it.
  124.  
  125.  
  126. ########
  127.  
  128.   |--|
  129.   |--|    = a ladder.  Climb it.
  130.   |--|
  131. ########
  132.  
  133.    ||
  134.    ||      = a slide-pole.  Slide DOWN it. (only)
  135.    ||
  136. ########
  137.  
  138.           = a telepad.  Press up on the stick and appear
  139.             God-knows-where on another telepad.
  140.  
  141. #======#
  142.  
  143.   \       = A floor lever.  Press up to flip it.  Wall rocks will move.
  144.    \
  145.    /\
  146. ########
  147.  
  148.   | |     = a wall switch.  Press up to flip it.  Floors will move.
  149.   |T|
  150.  
  151. ########
  152.   ____
  153.  /****\   = an arch-way.  Press up to EXIT THE WHOLE LEVEL.  This is 
  154.  |****|     considered an achievement;  in V1.0, exiting is how you
  155.  |****|     move to the next level.
  156. ########
  157.  
  158.    O      = a needle.  Press up to grab it.  You cn then kill one evil
  159.    |        ball.  If you already carry a needle, it disappears and this
  160.    |        one is picked up.  (one is lost... for good)
  161. ########
  162.  
  163.  
  164.           = an intermittent flame jet.  Avoid being melted at all costs!
  165.  
  166. ###\/###
  167.  
  168.      "Connectiveness" is a noteworthy concept here.  If a floor is a pixel
  169. or two from touching a ladder or slide-pole, you can move from one to the
  170. other.  If they are four or more pixels away, it is unreachable from here.
  171.  
  172.      Also, keep in mind that "Boing! The Game" is a multi-screen affair.
  173. Always test the screen boundaries to see if they connect.
  174.  
  175. VI. FURTHER RULES
  176.  
  177.      If you fall through a crumbling floor or a disappearing floor, you will
  178. continue to fall until you:
  179.  
  180.  A) Land on another floor,
  181.  B) Are killed along the way by something,
  182.  C) Hit the bottom of the screen.  If it is possible to fall into the screen
  183.     below, you will.  If not, you will die.
  184.  
  185. VII. THE SCORE BAR
  186.  
  187.      From left to right, the numbers are:
  188.  
  189.    LEVEL-NUMBER     LIVES-LEFT                           SCORE
  190.  
  191. VIII. SCORING
  192.  
  193.      In this version (0.30), there are two ways to score.  They are:
  194.  
  195.  1) Catch a good Boing! ball  .............. 10 pts.
  196.  2) Pop an evil ball with a needle ......... 25 pts.
  197.  
  198.      There is a maximum of 575 points possible in the sample level.
  199.  
  200. IX.                           CREDITS
  201.  
  202.    Animations ....................................... Mike Bailey
  203.    "Boing! The Story" ............................. Mike Morrison
  204.    Concept ........................................... Kevin Kelm
  205.    Designated Drooler ............................ Alexx Morrison
  206.    Game Level 0 ................................... Mike Morrison
  207.    Graphics ......................................... Mike Bailey
  208.    Hard Drive Benefactor & Hitchhiker's Fan ....... Lonnie Watson
  209.    Moral Support .................................. Bosco Brainly
  210.    Programming ....................................... Kevin Kelm
  211.    Project Coordination ........................... Lonnie Watson
  212.    Sound Samples ..................................... Kevin Kelm
  213.  
  214.                            SOFTWARE USED
  215.  
  216.                         BenchMark Modula-2
  217.                          Deluxe Paint III
  218.                         BenchMark Modula-2
  219.                              AMaster
  220.                         BenchMark Modula-2
  221.  
  222. X. THE FUTURE OF BOING! THE GAME
  223.  
  224.      We are working to get V1.0 out for March, 1990.  It will be a
  225. mind-blowing neat affair:
  226.  
  227.  - A whole bunch of insidious levels designed by our best lunatics
  228.  - Our special integrated editor for building your OWN Boing! levels
  229.  - You can build up to THIRTY (30) levels PER 3.5" DISK (!)
  230.  - KMUS (Kevin's Music Format) scores
  231.  - Bold new animations
  232.  - The Longest Scroller in the the History of Hacking
  233.  - Three independent levels of high scores:
  234.      1) Each level's high scores list
  235.      2) Each disk's high scores list
  236.      3) Grand Master high scores list
  237.  - Several new bits of game action (Sshh!!! CONFIDENTIAL!!!)
  238.  - A PAL version
  239.  - "Boing! The Story", the tale of a small beach ball company
  240.    struggling to bring the world the Best Beach Ball Ever, flying
  241.    in the face of such competition as International Beach Ball
  242.    Manfacturers (I.B.B.M.), ApBall, and Cute Beach Ball Manufacturers
  243.    (C.B.B.M.) (run by Mr. Evil).
  244.  
  245.  - The wee-little list price of $39.95 for WEEKS of mind-bending
  246.    entertainment!!!
  247.  
  248.      To reserve YOUR copy of Boing! The Game, write or call:
  249.  
  250. Micro Momentum, Inc.
  251. P.O. Box 372
  252. Washington Depot, CT 06794
  253. USA
  254. 1-(203)-567-8150
  255.  
  256.      Enjoy the game!
  257.  
  258.  
  259.      - |<evin |<elm
  260.  
  261.